viernes, 11 de julio de 2008

DOCUMENTAL

¿Qué fue de la realidad virtual?

30 de enero de 2006.- ¿Y qué fue de la realidad virtual? Me preguntó un amigo este fin de semana. Difícil respuesta. A mediados de los noventa, la realidad virtual impregnaba cualquier referencia a la informática o la red. Hollywood fabricó varias películas donde el casco y los guantes de datos eran los protagonistas, los libros sobre el tema se amontonaban en las librerías y algún que otro documental llegó a la televisión de este país. En el año 2010, aventuraron algunos, nos moveríamos por una Internet tridimensional donde la información estaría representada por objetos que podríamos tocar, mover y explorar como si fueran reales.



Ya queda poco para llegue el mencionado año y no parece que vaya a producirse el milagro. La red no necesita una dimensión más. Tampoco parece que sea necesario crear entornos tridimensionales para trabajar de forma cómoda con un ordenador. Los sistemas operativos del futuro tal vez utilicen la profundidad para organizar la información de forma más intuitiva pero recrear virtualmente una mesa de trabajo que simbolice el escritorio no parece la idea más acertada para simplificar el uso de la informática.

La realidad virtual se fue tan rápida y sigilosamente como llegó. Las películas, los libros y los documentales pusieron las expectativas tan altas que, cada vez que alguien se ponía el casco y el guante para "probar" eso de los mundos virtuales, salía tremendamente decepcionado por la simpleza de los gráficos. Hoy en día sigue usándose, claro, pero en entornos de trabajo muy concretos y limitados: investigación, diseño asistido por ordenador, medicina, etc.



En el mercado de consumo, lo único que nos queda de la época son los famosos cascos. Han evolucionado y sirven para crear pantallas virtuales de gran tamaño o para jugar a juegos de PC en tres dimensiones. Mi experiencia con ellos no ha sido muy buena. Por lo general producen una considerable fatiga visual. La corporación eMagin quiere volver a ponerlos de moda. Ahora que el iPod reproduce vídeo han visto una oportunidad para vender el EyeBud 800, un casco con una sola pantalla OLED capaz de crear la ilusión de estar mirando una pantalla de más de 100 pulgadas a 3 metros de distancia. Te hace parecer un pirata —versión high-tech- y cuesta unos 420 euros. Es bastante más de lo que cuesta el propio iPod pero si lo que quiere es disfrutar de una película en el tren o en el avión como si estuviera en el salón de casa, ésta es una de las soluciones más avanzadas.

sábado, 7 de junio de 2008

RECOMENDACION DE PELICULAS

No te Metas con Zohan

Un agente de los servicios de inteligencia de Israel, el Mossad, de nombre en clave "The Zohan" (Adam Sandler), finge su propia muerte para poder viajar a Nueva York y poder ejercer la profesión que siempre ha deseado: ser peluquero estilista. Allí, con la ayuda de un taxista en Manhattan (Rob Schneider) tratará de hacer realidad su sueño.

Una Loca Película de Guerra

Luego de perder su trabajo, Larry decide reunirse con su vecino, Bill, y su amigo Everett, para un fin de semana de diversión, bebidas y práctica de tiro libre. El Sargento Kilgrove los confunde con soldados de la reserva del ejército, y envía a los tres hombres a Fallujah, Iraq; pero terminan perdidos en alguna parte de México. Convencidos de que están en el Medio Oriente, los hombres salvan a un pueblito rural de unos bandidos y se convierten en héroes locales. Cuando Carlos Santana, el jefe de los bandidos, vuelve a la carga, Larry, Bill y Everett tendrán que abandonar sus cervezas para luchar y demostrar que son verdaderos soldados.

NOTICIAS

La realidad virtual acerca el conocimiento de la memoria
fibromialgia;la aplicación del programa ha permitido comprobar que la memoria espacial estaba alterada




Investigadores de la Universidad de Almería han desarrollado una herramienta basada en la realidad virtual que permite diagnosticar el daño cerebral existente en la estructura responsable de la memoria y la orientación espacial, el hipocampo.

Edición | Fibromialgia noticias 24-05-2008
Fuente | Diario medico
Escrito por Esther Román Cantón 23/05/2008

Evemeh es el nombre asignado a la aplicación, basada en realidad virtual, que han desarrollado investigadores de la Universidad de Almería y que permite diagnosticar el daño cerebral existente en la estructura responsable de la memoria y la orientación espacial.

"Hasta ahora, para medir la memoria espacial disponíamos de distintas técnicas aplicables en animales. Pero las pruebas que se realizan en humanos son muy básicos y en realidad miden otro tipo de habilidades (como la visoconstrucción) que no tienen mucho que ver con la orientación en el espacio en que uno se desenvuelve", ha explicado a Diario Médico José Manuel Cimadevilla, director del estudio, junto con María Dolores Roldán, investigadores del Departamento de Neurociencia y Ciencias de la Salud.

De hecho, muchos de los conocimientos y datos adquiridos en el laboratorio desde ensayos o estudios realizados con modelos animales respecto al conocimiento de la capacidad de memorización, el diagnóstico de lesiones cerebrales en su estructura responsable y su repercusión a nivel de conducta, eran imposibles de extrapolar a la investigación en seres humanos.

En busca del premio
Para salvar estas dificultades, el equipo de Cimadevilla ha desarrollado un sistema de evaluación de la orientación espacial que permite implementar en humanos las tareas efectuadas por los modelos animales en el laboratorio. Mediante realidad virtual, se han recreado distintos ambientes que permiten conocer cómo se comporta el ser humano en tareas que demandan memoria espacial.

El test no es más que una sala virtual

" El test no es más que una sala virtual donde se puede mover nuestro sujeto experimental con ayuda de un jovstick y en esa sala hay 16 cofres. Lo que tiene que hacer el sujeto es abrir los cofres para encontrar aquéllos en los que existe premio, lo que se hace varias veces y el premio está siempre en el mismo lugar. Por lo tanto, en el primer ensayo va a abrir los cofres de manera aleatoria pero en los ensayos siguientes ya tiene información acerca de dónde está".

De esta manera, la ejecución de los sujetos permite conocer el estado de su memoria espacial: si recuerdan posiciones, si conocen la ubicación en que se encuentran en cada momento, etc.


La terapia con realidad virtual podría ayudar a los pacientes de TEPT

Un estudio encuentra que junto a los medicamentos ayuda a aliviar el choque del trauma

MIÉRCOLES 7 de mayo (HealthDay News/Dr. Tango) -- Las personas que sufren de trastorno por estrés postraumático podrían ultimadamente beneficiarse de una combinación de medicamentos recetados y una moderna psicoterapia con realidad virtual, según sugiere una investigación reciente.

Los hallazgos del estudio son preliminares. Pero los resultados tempranos con veteranos de la guerra de Irak apuntan a una potente manera de ayudar a los pacientes de TEPT por medio del uso de fármacos junto a exposición con la recreación de las vistas, sonidos, olores y movimientos relacionados con la experiencia altamente traumática.

"Me siento muy optimista", afirmó la autora principal del estudio Barbara O. Rothbaum, profesora de psiquiatría y directora del Programa de recuperación del trauma y la ansiedad de la Facultad de medicina de la Universidad de Emory, Atlanta. "Creemos que con la ayuda de medicamentos la realidad virtual será una manera útil de ayudar a las personas afectadas por una experiencia a confrontar sus temores de manera más completa y terapéutica".

Se esperaba que Rothbaum y su equipo presentaran sus hallazgos el miércoles en la reunión anual de la American Psychiatric Association en Washington, D.C.

El trastorno por estrés postraumático afecta a alrededor de 7.7 millones de adultos estadounidenses. Aunque puede atacar a cualquier edad, es más común entre las mujeres, según el U.S. National Institute of Mental Health que financió el nuevo estudio.

El riesgo de desarrollar TEPT es mayor tras una exposición a daño físico o a la amenaza de daño físico. Los soldados en las guerras son particularmente vulnerables, pero las víctimas de violación, asalto violento e incluso accidentes traumáticos pueden también desarrollar el trastorno.

Diversos medicamentos antidepresivos y ansiolíticos pueden ayudar a gestionar, pero no curar, el TEPT. Con frecuencia, se recetan estos fármacos junto a terapia cognitivo conductual.

Rothbaum y sus colegas decidieron explorar el potencial de una forma de terapia de exposición, el tratamiento con realidad virtual, entre 24 veteranos de guerra. Los participantes eran hombres en su veintena o treintena, y todos habían participado recientemente en la guerra de Irak.

Los veteranos sufrían de un aspecto particular del TEPT conocido como "sobresalto acústico", una forma de activación excesiva que causa una respuesta reflexiva descontrolada provocada por los sonidos fuertes repentinos.

Se personalizaron videos de dos minutos específicamente para que cada veterano reviviera, de la manera más cercana posible, el evento traumático que llevó a su TEPT. Además de suministrar imágenes y sonidos, la experiencia virtual de 360 grados generada por computadora incluía la imitación de vibraciones y olores, como los del fuego y el humo.

Por ejemplo, los videos mostraban la guerra en Irak e incluían escenas de vehículos Humvee solos o en grupos en una carretera en el desierto, además de un soldado en patrulla a pie en un ambiente urbano.

Durante el tratamiento, los pacientes veían los videos a través de cascos que tenían minúsculas pantallas de TV frente a cada ojo y auriculares. Por medio de lectores de localización, los veteranos podían tener visiones vistas realistas de su ambiente visual, apuntaron los investigadores.

Los pacientes también fueron divididos en tres grupos de medicamentos recetados. El primero tomaba el antibiótico d-cicloserina, el segundo al ansiolítico Xanax, y el tercero un placebo. Se ha mostrado que la d-cicloserina ayuda a aumentar el aprendizaje de recuerdos sobre seguridad, lo que potencialmente aumenta los beneficios de la terapia de exposición.

Los investigadores midieron la gravedad de la respuesta de sobresalto acústico de cada veterano antes del tratamiento, durante el tratamiento e inmediatamente después del tratamiento, además de tres y seis meses después. Para el sexto mes, todos los hombres parecían haberse beneficiado de la terapia con realidad virtual, pues la gravedad del sobresalto se redujo 75 por ciento en promedio.

Aunque los investigadores aún no han analizado los beneficios comparativos de los tres medicamentos complementarios, dijeron que el primer paciente asignado a un régimen de d-cicloserina experimentó una disminución de 56 por ciento en las medidas de TEPT después de apenas cuatro sesiones de realidad virtual.

El Dr. Randall Marshall, director de Estudios y servicios de trauma del Instituto psiquiátrico del estado de Nueva York, y profesor asociado de psiquiatría clínica del Colegio de médicos y cirujanos de la Universidad de Columbia, dijo que el hallazgo es "emocionante".

"Ya tenemos terapias cognitivas muy eficaces", apuntó. "Pero hay muchos pacientes que evitan hablar sobre su trauma. Hacerlo los asusta. Muchos tienen la esperanza de que las pesadillas desaparezcan.

En lugar de ello", añadió Marshall, "parece que la gente está mucho más interesada en la realidad virtual, sobre todo los pacientes jóvenes que tienen la idea de que podría ser divertido e interesante y no amenazante. Así que se tendrá un índice mucho menor de rechazo de la terapia en relación con que se les ofrezca la oportunidad de hablar sobre sus problemas. Entonces, aunque sólo sea tan bueno como lo que tenemos ahora, incrementa las opciones".

CAPITULO 7 LINK PARA APLICACIONES REALIDAD VIRTUAL

http://zeus.dci.ubiobio.cl/~sigradi/libros/real_virt_4.pdf

jueves, 5 de junio de 2008

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros.

1. Realidad Virtual en la Física

Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.

Visualización de fluídos de partículas

Una aplicación en el área de visualización es el fluído de partículas. Existen proyectos que modelan este tipo de fenómenos, donde el propósito principal es el fácil análisis de una gran cantidad de datos que facilitan el estudio de los modelos. Se cuenta con una herramienta auxiliar que permite visualizar modelos complicados de interpretar si solo se analizan tal cual. Este proyecto corresponde a un tipo de realidad no inmersiva.

Realidad virtual en la Ingeniería

Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.

Proceso de ensamblado

Cuando se tiene un proceso de ensamblado de algún producto se presentan distintos acontecimientos como puede ser las deformaciones de plástico, fricción externa, fenómeno termal, absorción, y factores como el desgaste de herramientas, ocasionando errores de dimensión y forma. Si se tiene información adicional sobre el efecto de los parámetros antes mencionados sobre la variación en los valores de tolerancia y dimensión se puede desarrollar mecanismos para el ensamblado automático.


Manipulación remota de robots

Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente.


Visualización de fenómenos volcánicos



Sin duda, el riesgo de potenciales erupciones volcánicas es un problema que se tiene en todo el mundo. Las simulaciones de fenómenos volcánicos permiten analizar la pérdida de vida y la destrucción de la infraestructura. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volcánicos dentro y sobre la superficie.

Modelado de relieves topográficos


El modelado de relieves topográficos es una herramienta que aunada a las técnicas ya utilizadas, ayuda en el análisis de terrenos.

Realidad virtual en museos y planetarios

La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.









Realidad virtual en la arquitectura

La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.



PROGRAMAS VRML







PELICULAS

WALL- E

Me parece que esta es una película muy entretenida para los niños ya que contiene animaciones que podrían llamar la atención de los peques, además de que esta pelicula contiene efectos en tercera dimensión.

Wall- e cuenta las aventuras de un robot que limpia la tierra, después de haber sido devastada primero y abandonada después por la raza humana. Alerta Wall-E de los peligros del consumism y del cuidado del medio ambiente.

Después WALL-E persigue a un robot de nombre EVE que es de ultima tecnología por la galaxia y pone en marcha una aventura imaginativa acompañado entre personaje en los que se incluyen una cucaracha y un heroico equipo de robots inadaptados que no funcionan bien.




Superhéroes

Esta pelicula me pareció muy entretenida y tiene muchos efectos en 3D y nos narra de un personaje que es estudiante llamado Rick Rikers y que es picado por una libélula genéticamente alterada mientras se encontraba en el instituto, por lo que Rick desarrolla unas habilidades sobrehumanas y una especie de armadura protectora similar a lo que le sucdió a spiderman.

En medio de divertidos enredos y alocadas aventuras, Rick aprovechará esos poderes para hacer el bien y luchar contra el crimen bajo el nombre de Dragonfly en una absoluta e hilarante parodia a todas las películas de superhéroes.




LAS CRONICAS DE NARNIA 2

La accion de transcurre un a±o después de los increøbles acontecimientos de ?El le≤n, la bruja y el armario?, cuando los reyes y las reinas de Narnia los 4 hermanos Pevensie- vuelven a reunirse en ese remoto y maravilloso mundo donde descubrirán que han pasado mβs de 1.300 a±os, calculados en tiempo narniano.

Durante su ausencia, la Edad de Oro de Narnia ha terminado, y los Telmarinos han conquistado Narnia que ahora estβ dominado por el malvado rey Miraz, que gobierna sin piedad. Los cuatro ni±os no tardarβn en conocer a un nuevo y extraño personaje: el joven prøncipe Casian, heredero legøtimo al trono que se ha visto obligado a esconderse ya que su tøo Miraz trama su asesinato para colocar a su hijo recién nacido en el trono.

Con la ayuda del bondadoso duende, un valiente rat≤n parlante llamado Reepicheep, de un tej≤n llamado Trufflehunter y de un Duende Negro, Nikabrik, los narnianos, liderados por los poderosos caballeros Peter y Caspian, se embarcan en un extraordinario viaje para encontrar a Aslan, liberar Narnia del yugo tirβnico de Miraz y restaurar la magia y la paz en el territorio.

Iron Man



La verdad esta película no me llamo mucho la atención pero los efectos si ya que esta película engloba mucho sobre realidad virtual desde los robots hasta los efectos especiales que salen del personaje.

Esta historia de ciencia ficción comienza con emblemático superhéroe de Marvel que es un multimillonario fabricante de armas, y que debe enfrentarse a su turbio pasado después de sufrir un accidente con una de sus armas. Equipado con una armadura de última generación tecnológica, se convierte en "El hombre de hierro" para combatir a los enenmigos que amenacen la tierra.

domingo, 6 de abril de 2008

Articulo


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Programación y teleoperación de robots
a través de Internet
Ramón costa Castelló, Luis Basañez Villaluenga

El proyecto que consistía en excavar arena de un laboratorio y capturar objetos enterrados en ella, y el proyecto de permitir a los usuarios actuar en un jardín remoto son ejemplos de los primeros desarrollos de control remoto de dispositivos a través de Internet

Desde un punto de vista funcional existen dos grandes tipos de aplicaciones remotas, las destinadas a la programación y/o monitorización remotas y las destinadas a la teleoperación.

Programación remota

Disponer de herramientas automáticas de programación es uno de los grandes retos de la robótica industrial. Por lo que su desarrollo requiere disponer de entornos software que faciliten el modelado y visualización de escenas 3D.

La combinación de dos plataformas como VRML y JAVA permite obtener ventajas de las aplicaciones manteniendo la eficiencia y visualización 3D mediante el uso de herramientas estándar.

Por HTTP se mueven diferentes tipos de objetos como HTML y otro tipo de objetos que circulan a través de HTTP son los formatos VRML (Virtual Reality Modeling Lenguage) que es un formato de representación de escenas 3D.

WWW ha incorporado el uso de Java como lenguaje orientado a objetos cuya característica principal es que la compilación del código fuente genera un código máquina que corresponde al de la máquina virtual Java especificada por Sun.

Una realización concreta

La aplicación desarrollada en el IOC permite realizar la programación remota de un robot industrial Stäubli RX- 90. Este robot dispone de una controladora Adept programable mediante el lenguaje je V+ (versión 1.10) y enlazado mediante un computador que a su vez en conectado a Internet.

Este computador es de vital importancia pues es el que comunica al robot con el mudo exterior. El objetivo de la herramienta desarrollada es facilitar la programación del robot así como visualizar sus trayectorias antes de realizarlas en la celda.

Existe también una base de datos de poses en la que se puede ubicar el elemento terminal del robot. Dado que la herramienta desarrollada se puede ejecutar desde cualquier computador conectado a la red, y puede mover el robot real, se hace necesario definir algún tipo de control de acceso al sistema.

La herramienta desarrollada tiene tres zonas de actuación diferenciadas:

1. La primera es un programa servidor que recibe peticiones de programa servidor, que recibe peticiones de programas clientes para enviar órdenes a la controladora de robot.

2. La segunda zona esta ubicada en el servidor de Internet del IOC. Tiene una doble función. La primera es servir la parte cliente de la aplicación que corre sobre Internet y la segunda recoge las órdenes que el usuario desea ejecutar, y las envía al servidor que esta conectado físicamente con la controladora del robot.

3. La tercera zona es la máquina cliente donde se ha de estar ejecutando un navegador de Internet para cargar la aplicación y permitir al usuario enviar las órdenes

Teleoperación remota

Lo que actualmente se conoce como Internet esta basado en siguen el planteamiento tipo best- ef-fort service. El objetivo principal de este tipo de planteamiento es maximizar la cantidad de información que circula por la red.

Se complica la implementación de este tipo de aplicaciones pues en muchas ocasiones es más compleja la gestión de las comunicaciones que el desarrollo de la aplicación en si misma.

La implantación de estos cambios implica la actualización del software- hardware que forma el entramado de Internet. Este proceso será lento pero ineludible.

domingo, 30 de marzo de 2008

Comentario de "Las crónicas de Spiderwick"

Esta película me pareció muy interesante y entretenida, ya que además de ver muchos efectos combinados con la tercera dimensión la historia es emocionante y hasta cierto punto altera tus nervios cuando persiguen al niño personajes al principio el no podía distinguir.
Esta película aporta mucho a la materia de realidad virtual ya que se debe tener en cuenta que un personaje en tercera dimensión que vemos solo unos segundos lleva mucho tiempo de elaboración y más aun darle animación y efectos.
Me pareció muy interesante la elaboración de esta cinta y más aun combinar la vida real con lo ficticio desde el momento en que el niño tiene una conversación con un duendecillo y este último desaparece y aparece repentinamente.
La parte que emocionó mucho fue cuando los niños iban arriba del ave volando para encontrar a el creador del libro para que eliminará el libro; esta parte me hacia sentir como si fuera volando con ellos y ver hacia abajo era como si fueras aterrizando con ellos a una velocidad increíble

sábado, 8 de marzo de 2008

Uneve

Realidad virtual